Final Fantasy I & II: Dawn of Souls
Game Boy Advance
"... uma tradução completa do zero dos dois
jogos..."
A série "Final Fantasy" já é mais
velha do que muitos de seus fãs, e somado à falta
de traduções para o inglês de alguns de seus
episódios faz com que muitos só conheçam
os jogos mais recentes. Na tentativa de retificar isso a Square
Enix e a Nintendo se reuniram para trazer os dois primeiros capítulos
da saga em edição remixada para o Game Boy Advance.
Cada jogo de "Final Fantasy" não traz nenhuma
ligação de narrativa aos demais, fazendo desse pacote
um conjunto de duas aventuras que podem ser jogadas em paralelo.
Quem esperar algo semelhante aos mais recentes exemplares da série
pode ficar um pouco decepcionado: os games não escapam
de seu tom nostálgico, e as mudanças para modernizar
gráficos e sons são pequenas, apesar de eficientes.
Aliás, a música já se mostrava bastante competente,
mesmo com os recursos limitados da época.
Onde tudo começou
O primeiro choque para os fãs da série ao jogar
"Final Fantasy I" é a ausência de personalidade
dos protagonistas: cabe a você escolher a classe e nome
dos quatro heróis (cujo sexo é indefinido). Eles
não abrem a boca do começo ao fim da aventura, deixando
de lado a famosa evolução dramática de seus
protagonistas que marcou os episódios posteriores. O foco
aqui é a exploração do mundo e seus calabouços,
exigindo que os protagonistas ganhem muita experiência e
descubram cada canto dos labirintos.
As mudanças técnicas são grandes. Além
de facilitar o ganho de experiência e a sobrevivência
dos personagens, pequenos detalhes deixam o game muito mais tragável
(como o fato de um ataque programado contra um inimigo já
derrotado ser automaticamente transferido para outro). O sistema
de batalha em tempo real ainda não havia sido implementado,
exigindo que o jogador simplesmente decida todos os seus comandos
no início de cada turno. As magias também foram
simplificadas com o tradicional sistema de pontos de magia (MP),
facilitando seu uso.
O resultado final é algo que está muito mais próximo
de "Diablo" do que "Final Fantasy VII", e
o jogador passará um bom tempo vasculhando o mundo e seus
calabouços para descobrir exatamente onde deve ir. Apesar
de bastante diferente e trazer inimigos repetitivos, a aventura
não chega a ser frustrante, além de servir como
um lembrete das origens da série.
Esse episódio ganha como extra uma série de calabouços
repletos de chefes de outros games futuros, todos bastante difíceis
e com recompensas de valor. Eles servem como um ótimo contraste
para o resto do game e ajudam a aumentar a vida útil e
desafio do título.
À frente de seu tempo
"Final Fantasy II" já introduz personagens com
nomes, diálogos e tramas próprias - ele é
muito mais próximo do conceito moderno da série.
Mas na época o game sofreu bastante por tentar inovar demais
com seu sistema de experiência: ele simplesmente aboliu
completamente os tradicionais pontos de experiência. Personagens
melhoravam cada habilidade separadamente com uso - um golpe com
espada melhora o uso da mesma, uso de uma magia aumenta sua eficiência,
e receber golpes aumenta a energia total, e assim por diante.
Como no caso do outro game, o sistema segue o mesmo padrão,
mas está muito mais fácil.
Apesar de não escolher a classe dos personagens, eles
podem literalmente ser moldados à vontade do jogador com
esse sistema. As diferenças não são tão
óbvias nessa edição facilitada, mas eles
acabam se especializando naturalmente. Apesar de não ser
tão rigoroso quando à versão original, evoluir
um quesito faz diminuir atributos antagônicos. Por exemplo,
aumentar a força faz regredir a inteligência. Ainda
assim, como a evolução é sempre maior que
a queda de parâmetro, é possível criar, com
tempo e paciência, um super personagem.
Alguns lugares comuns não funcionam, ou não são
tão eficientes em "Final Fantasy II". Nem sempre
as armas com maior ataque ou equipamentos com melhor defesa são
as melhores opções, pois muitos inimigos podem ignorar
todas essas proteções. Em vez disso, torna-se essencial
equipamentos que permitam seus personagens desviarem dos ataques.
No final das contas, seu grupo sofrerá menos danos assim.
O game original trazia dois exemplares de uma espada capaz de
devastar o último oponente. Em "Dawn of Souls",
uma delas foi retirada. Ainda, ambos os jogos contam com minigames
bastante simples, porém com reconpensas bastante animadoras.
O bônus da segunda versão está diretamente
relacionado à trama, mostrando o paradeiro de alguns personagens
temporários do grupo. É uma inclusão bastante
interessante, apesar de frustrar alguns por pegar os personagens
exatamente da maneira que você os deixou durante o jogo.
Tecla SAP
Dois aspectos merecem um destaque especial: a Nintendo fez uma
tradução completa, do zero, dos dois jogos, mantendo
o atual padrão de outros títulos como "Paper
Mario" - e bastante superior ao texto original e o visto
na versão para PlayStation. Além disso, a inclusão
da opção de salvar a qualquer momento não
é apenas prática, mas necessária para uma
edição portátil de RPG.
Apesar de não ter o mesmo impacto visual e dramático
dos episódios atuais, "Dawn of Souls" traz um
excelente custo-benefício e uma oportunidade única
de reviver dois dos mais influentes RPGs dos videogames.
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