P.N. 03
GameCube
"Parece ignorar o gosto do público e tentar fazer
algo próprio."
Quando a Capcom anunciou seus cinco jogos exclusivos para GameCube,
uma das principais preocupações era oferecer jogos
originais - que quebravam as exigências das grandes distribuidoras
- tentando não apenas escapar da avalanche de continuações
que assola os consoles, mas também permitir uma maior liberdade
artística para cada equipe. O primeiro produto dessa política
é "P.N. 03", um jogo que parece andar na corda
bamba entre design clássico de um jogo de tiro e as tentativas
modernas de colocar estilo na sua fórmula.
Escola Dante de "Cool"
Seguindo o exemplo de Dante, a protagonista Vanessa Schneider
é uma assassina de aluguel que jamais mostra medo perante
o perigo e faz questão de exibir seu estilo com cada passo.
Mas ao invés do gótico-chic do protagonista de "Devil
May Cry", seu truque é agir como uma dançarina
moderna, fazendo de cada movimento ofensivo ou defensivo um passo
diferente. Exibir medo? Jamais!
Ela é contratada por uma figura misteriosa para acabar
com um bando de robôs renegados em uma base planetária
- os mesmos tipos de inimigos que mataram seus pais. A trama é
passada ao jogador através de conversas entre Vanessa e
seu chefe sem identidade, sempre exibida com fotos estáticas
de ambos e texto sem voz (quase sempre interrompendo a ação).
Além de quebrar o ritmo, essa falta de cuidado na produção
é apenas uma das pequenas facetas que ferem o título.
A ironia: Movimentos robóticos
O controle de Vanessa é composto de três funções
básicas: ela atira com o botão A, esquiva-se com
os botões L, R e B, e pode acionar golpes especiais com
combinações no direcional digital. A mecânica
do game é simples: entre em uma das novas salas (que são
todas entidades separadas e não influenciam umas às
outras), atirar nos inimigos esquivando-se de seus tiros, e prosseguir
indefinidamente, utilizando pontos ganhos para comprar novas armaduras
que melhoram os poderes da heroína.
A fórmula em si não é ruim - parece quase
um retorno aos dias de "Contra" e "Ninja Gaiden",
exigindo grande atenção do jogador e um cuidado
que algumas vezes é mais planejamento e memorização
do que reflexos rápidos: Vanessa não pode atirar
e se mover, seus pulos seguem duros percursos fixos, e os movimentos
de esquiva não podem ser interrompidos. A idéia
é decorar o comportamento dos inimigos e aproveitar o ambiente
para danificá-los sem receber tiros.
Pérolas para porcos ou lavagem para um público
mais exigente?
O resultado acaba sendo frustrante para a maioria do público,
que espera controles cada vez mais precisos e com respostas mais
rápidas. "P.N. 03" parece ir propositalmente
contra isso, quase como manifesto de seus criadores. Infelizmente
as pessoas que provavelmente pagam pelo game esperam algo mais
imediatamente prazeroso do que trabalhoso. É verdade que
o que pode ser frustrante para algum pode ser visto como recompensador
para outros... mas as comuns críticas ao sistema de controle
de "Resident Evil" apontam para o oposto.
Visualmente, o jogo parece também ignorar o gosto do público
e tentar fazer algo próprio. Todos os ambientes são
predominantemente de uma única cor, utilizando o contraste
de luz para criar salas com o estereótipo ultra-moderno.
O que pode funcionar no plano artístico é quase
como um tapa na cara dos jogadores de videogame que acreditam
em avanços tecnológicos na produção
de ambientes 3D (que, de acordo com as vendas, são praticamente
a totalidade dos consumidores).
"P.N. 03" pode ser visto como uma corajosa mensagem
da Capcom em tentar reproduzir fórmulas antigas dos videogames
clássicos com uma apresentação extremamente
estilizada. Mas como a revolução da cultura Pop
mostrou, para agradar as massas, o melhor é apostar na
mesmice.
O resultado final é um game curto, repetitivo, com uma
produção aparentemente desleixada e cuja fórmula
é baseada em elementos retrógrados (não necessariamente
ruins, vale notar). Não é impossível gostar
do jogo - mas parece ser uma obra feita para gostos refinados,
e não para uma indústria que depende de centenas
de milhares de cópias para ser considerado um sucesso.
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