Eternal Darkness
GameCube
"[O jogo usa] um truque bastante interessante para deixar
o consumidor sempre alerta: insanidade"
Não é todo jogo que começa com uma citação
de Edgar Allan Poe e tem seu roteiro escrito por profissionais
com um diploma em letras e fãs de Shakespeare. Mas até
aí, poucas empresas são como a Silicon Knights,
a criadora de Eternal Darkness.
Apesar de ser um dos pontos mais importantes do jogo, tentar
explicar sua trama aqui não seria muito útil. Basta
dizer que você controla Alex Roivas, uma jovem mulher cujo
avô foi assassinado em circumstâncias misteriosas
que, segundo descobertas a serem feitas durante a aventura, involvem
um antigo mal que ameaça o futuro da humanidade. O fator
que liga todos os envolvidos é um livro feito de carne,
pele e ossos, o Tomo da Escuridão Eterna. E é lendo
os diferentes capítulos desse livro que Alex 'vive' as
narrativas de cada um dos personagens do jogo (que o jogador deve
controlar para chegar ao fundo da verdade).
Eternal Darkness lembra muito Alone in the Dark, o game que serviu
de inspiração para Resident Evil. Além de
ser muito mais sutil em sua maneira de garantir suspense do que
o jogo da Capcom, a Silicon Knights inventou um truque bastante
interessante para deixar o consumidor sempre alerta: insanidade.
Todos os personagens estão sujeitos a perder suas cabeças
com o nervosismo da situação em que estão
envolvidos... e à medida que isso acontece, dúzias
de efeitos vão atingir você. Alguns deles são
ligados ao alter ego (seu personagem aparece no quarto com 30
centímetros de altura), enquanto outros perturbam diretamente
o jogador (o jogo 'termina' no meio de uma sessão de jogo
como uma propaganda de uma suposta continuação).
Alguns são discretos, outros exagerados. Mas a verdade
é que a grande maioria deles é bastante original...
e terrivelmente perturbadora.
O jogo em si é relativamente caprichado. Os quebra-cabeças
certamente fazem muito mais sentido que a maioria dos encontrados
em Resident Evil e Silent Hill, enquanto o sistema de batalha
é simples, porém eficiente. Você mira certas
partes do corpo dos inimigos, podendo encontrar diferentes efeitos
para cada ataque. Como espadas batem nas paredes, você precisa
ser cuidadoso com seus ataques em lugares fechados (que constituem
uma parte enorme da aventura). O destaque fica por conta dos inimigos,
cada qual com poderes, peculiaridades e capacidades diferentes.
Um exemplo interessante é uma pequena criatura que se parece
com um escorpião, totalmente cega, que só consegue
rastrear você através de som. Se você chegar
muito perto, ela o transporta para uma dimensão paralela.
Um aspecto que merece atenção destacada é
o sistema de magias, que permite ao jogador criar seus próprios
encantamentos com alguns elementos básicos. Além
de oferecer um bom toque de estratégia ao combate, elas
adicionam mais uma camada de profundidade à experiências.
É esse tipo de criatividade que garante o interesse do
jogador durante toda a trama. Situações e lugares
inusitados garantem que sua atenção esteja toda
na tela, enquanto os efeitos de insanidade farão você
questionar se isso é a melhor coisa que você poderia
estar fazendo. E com três jornadas diferentes (com direito
a uma recompensa para quem completar todas) e muitos detalhes
opcionais, mesmo sendo relativamente curto o jogo garante bastante
diversão.
Eternal Darkness, do ponto de vista técnico, é
um jogo bastante competente. Seus gráficos estão
longes de adjetivos como 'revolucionário', mas o cuidado
com direção de arte consegue esconder isso muito
bem. O uso de luz e sombra é um dos mais profissionais
já vistos em um videogame, indo além de uma mera
demonstração técnica para estabelecer ainda
melhor o ambiente. A trilha sonora e dublagens são de alta
qualidade, mas o que chama atenção mesmo é
a 'atuação' dos modelos 3D, que é bem mais
caprichada do que a média.
Eternal Darkness pode não parecer grande coisa se você
tentar destrinchar cada elemento separadamente e analisar suas
capacidades com as comuns espectativas de jogos de videogame.
Mas ele é um clássico caso onde o todo é
muito maior que a soma das partes, e a experiência provavelmente
deixará muita gente comentando suas sessões de jogo
por muitos anos.
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